- I FERIA DE NAVIDAD DE EL LEGADO DE PORTO 2014 -
Con motivo del final de un nuevo año, nuestra asociación prepara la I
Feria de Navidad de El Legado de Porto, cumpliendo una tradición que
comenzó en 2009.
Desde que esta actividad arrancara en “Porto
Viejo” allá por el año de 2009, cada vez han sido más los jugadores en
participar, añadiendo cosas nuevas en cada edición. Se seguirán las
mismas actividades que se han desarrollado habitualmente, agregando
además una fantástica partida de demostración de Bolt Action coordinada
por Antonio González y José Girona. Durante esta jornada, cualquier
persona aficionada al hobby podrá participar en estas actividades de
forma totalmente gratuita, siendo una magnífica oportunidad para pasar
un día en familia y conocer el club y a sus asociados en persona.
Les recordamos que a lo largo de la próxima Feria, se promoverá el
intercambio de “restos” como una oportunidad muy buena para personalizar
y conversionar nuestras miniaturas. ¡Les esperamos!
PLAN DE ACTIVIDADES PARA EL 27 DE DICIEMBRE DE 2014
16:30. Inscripción en la Feria
17:00. Inicio del Torneo de Tiro con Arco
18:00. Test para acceder a los Colegios de la Magia de Altdorf
18:10. Inicio del Torneo de Combates Cuerpo a Cuerpo
19:30. Inicio de la Justa de Caballeros
20:15. Finalización de la Feria y entrega de premios
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REGLAS DE LOS TORNEOS
- TORNEO DE TIRO CON ARCO -
Cada jugador deberá traer una miniatura adecuadamente representada con
un arma de proyectiles de mano de cualquier tipo (arcos, ballestas,
cerbatanas, pistolas, arcabuces, ondas…). Los resultados serán anotados
por parte de la organización en una hoja de Excel. No será necesario en
ningún caso que las miniaturas estén pintadas –aunque sería mucho mejor
para todos que lo estuviesen-, pero sí será obligatorio que estén
representadas.
Reglas Básicas
Cada jugador realizará un (1)
lanzamiento en cada ronda, durante las cinco (5) rondas de juego. El
orden de juego se organiza de la forma siguiente:
1º Tirada para Impactar.
2º Resolución del disparo (en qué lugar de la diana ha impactado)
3º Anotación de los resultados.
El ganador de este torneo será aquel que consiga una mayor puntuación
durante las cinco (5) rondas. En caso de empate entre dos o más
jugadores, se realizará una ronda extra que determinará el vencedor. Si
prosiguiera el empate, se deberán realizar tantas rondas adicionales
hasta que algún jugador se imponga.
1º.- Tirada para impactar:
Los jugadores situarán a su tirador en la zona de juego frente a las
dianas habilitadas. Para determinar si el objetivo es alcanzado, el
jugador lanzará 1d6. Para conseguir un éxito, los jugadores deben
obtener un 3+ en dicha tirada. Si se obtiene un 2, se considera un fallo
menor, con resultado de 1 punto en la tabla de resolución de disparos.
Si en esa tirada se obtiene un 1, el fallo será clamoroso, con posibles
consecuencias para su propia salud. En caso de sacar un 1, debe lanzarse
1d6 y consultar el resultado en la siguiente tabla (Tabla de pifias en
disparo).
Tabla de pifias en disparo
Resultado (1d6) Consecuencia
1 Accidente fatal. El dispositivo falla y la flecha/saeta/proyectil
hiere gravemente al tirador en la cabeza. Debe retirarse del torneo
gravemente herido.
2 Dedo amputado. Entre alaridos de dolor, el
tirador observa como su dedo sale volando. Los siguientes disparos
contarán con una penalización -1 al impactar.
3 Burla del público.
El público asistente se mofa del tirador. El tirador tendrá un -1 en su
siguiente resolución de disparo a efectos de la puntuación.
4 Error disimulado. El tirador consigue despistar a todos. No ocurre nada.
5 Rabieta del tirador. En el siguiente disparo, podrá repetir la tirada para impactar.
6 Orgullo de francotirador. A partir del siguiente disparo, el tirador
ignorará todos los resultados de 1 al impactar, considerándose siempre
un 2.
Si a la hora de disparar, un jugador obtiene un 6, el disparo será considerado un lanzamiento maestro (ver siguiente apartado).
2º.- Resolución del disparo. Una vez se ha obtenido un impacto, se
determinará la precisión de sus disparos. El jugador lanzará 1d6 y se
obtendrán tantos puntos como corresponda según la siguiente tabla:
Resultado en 1d6 1 2 3 4 5 6
Puntos obtenidos 1 2 4 6 8 10
Los puntos obtenidos supondrán el valor en esa ronda. Ojo, si se había
conseguido un 6 al impactar (lanzamiento maestro), se añadirán 4 puntos
al resultado obtenido (mínimo de puntuación de 5 y máximo de 14).
3º.- Anotación de los resultados. La organización tomará nota de los
resultados, actualizando la clasificación general al final de cada
ronda. El orden de participación será entonces en orden inverso a los
líderes (es decir, las subsiguientes rondas empiezan por los jugadores
que cierran la clasificación).
Reglas Especiales
Cada raza
del mundo de la fantasía dispone de una serie de habilidades y reglas
especiales que las distinguen de los demás. Para ello, se aplican las
siguientes reglas especiales, que son de aplicación exclusiva.
Humanos (Imperiales, Bretonianos, Mercenarios).
Partida de caza: Los tiradores humanos suelen entrenar sus habilidades
de disparo en partidas de caza. Un jugador humano, podrá repetir una
sola vez por torneo, una tirada de 1d6.
Elfos (Altos Elfos, Elfos Oscuros, Elfos Silvanos)
Puntería infalible: Los arqueros elfos siempre impactarán a su objetivo
con un resultado de 2+. Los resultados de la tabla de pifias son
ignorados.
Enanos (Enanos, Enanos del Caos)
Maestros
ingenieros: Los tiradores enanos, pueden repetir todas las tiradas para
impactar fallidas (sólo 1 vez por turno de disparo).
Orcos, Goblins, Snotlings, Gnoblars
¡Maz vale fuerza que maña!: Los tiradores orcos, goblins, snotlings o
gnoblars requieren un resultado de 4+ para impactar. Los resultados de 1
y 2 se consideran una pifia (en lugar del 1 habitual), siendo el 3 un
fallo menor. Por el contrario, todos sus impactos acertados se
consideran lanzamientos maestros a la hora de calcular los puntos
obtenidos.
Skavens
¡Orgullo de Plagaskaven!: Cada impacto
que se acierte, suma +1 (acumulativo) a la siguiente resolución de
disparos, agregándose a posibles lanzamientos maestros.
Caos, Ogros, No Muertos, Hombres Lagarto
¡Magia y cachiporra!: Estos tiradores podrán repetir la tirada (una vez
por turno) para determinar su puntuación. Sin embargo, si obtienen un1,
se considerará pifia y deberán lanzar 1d6 en la tabla de pifias.
Halflings
¡Puntería y bocadillos!: Los Halflings pueden repetir todos los 1 que
saquen en cualquier tirada de dados (una sola vez por tirada)
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- TORNEO DE COMBATE CUERPO A CUERPO -
Reglas Básicas
Cada jugador debe traer una miniatura del tipo apropiado que le
represente en el combate. Es conveniente que lleve el equipo que haya
comprado para facilitar la jugabilidad. Cada jugador dispone de un total
de 200 coronas de oro que debe invertir en su campeón, eligiendo su
raza, objetos y habilidades. No pueden seleccionarse dos armas para el
mismo personaje. Las armaduras y equipo sí pueden combinarse (escudos y
armaduras). Los jugadores deben anotar el nombre, raza, equipo y
características básicas de cada personaje. Dependiendo del número de
jugadores, el torneo se jugará por eliminatorias o grupos.
Cada
combate se compone de 3 asaltos (de 2 minutos). Aquel jugador que
consiga ganar dos de los tres asaltos, será el ganador del combate. En
el caso de la final, esta contará con 5 asaltos (de 2 minutos). Para la
resolución del combate, se utilizará el formato del Warhammer Fantasy
(iniciativa, tiradas para impactar, herir, tiradas de salvación, etc.).
El jugador que consiga reducir a 0 el perfil de Heridas de su rival en
cada asalto, se alzará vencedor del mismo. Si al final de cada asalto de
dos minutos, no hay vencedor según este criterio, el ganador será quién
haya inflingido más heridas a su rival en ese asalto. En caso de
empate, el asalto será considerado nulo. Si no hay un vencedor al final
de los tres asaltos, se jugará un asalto de desempate (de un minuto) a
“primera sangre” (el primero que hiera al rival se alzará ganador).
LISTA DE PERSONAJES SELECCIONABLES (atributos y coste en coronas de oro):
Humano, 80 coronas de oro
Habilidad de Armas | Fuerza | Resistencia | Heridas | Iniciativa | Ataques | |
4 | 3 | 3 | 2 | 4 | 2 |
Elfo, 100 coronas de oro
Habilidad de Armas | Fuerza | Resistencia | Heridas | Iniciativa | Ataques | |
4 | 3 | 3 | 2 | 5 | 2 |
Orco, 80 coronas de oro
Habilidad de Armas | Fuerza | Resistencia | Heridas | Iniciativa | Ataques | |
4 | 3 | 4 | 2 | 2 | 2 |
Goblin, 50 coronas de oro
Habilidad de Armas | Fuerza | Resistencia | Heridas | Iniciativa | Ataques | |
2 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 |
Enano, 90 coronas de oro
Habilidad de Armas | Fuerza | Resistencia | Heridas | Iniciativa | Ataques | |
4 | 3 | 4 | 2 | 2 | 2 |
Vampiro, 120 coronas de oro
Habilidad de Armas | Fuerza | Resistencia | Heridas | Iniciativa | Ataques | |
4 | 4 | 4 | 2 | 5 | 2 |
Ogro, 180 coronas de oro
Habilidad de Armas | Fuerza | Resistencia | Heridas | Iniciativa | Ataques | |
3 | 4 | 4 | 3 | 2 | 3 |
Skaven, 80 coronas de oro
Habilidad de Armas | Fuerza | Resistencia | Heridas | Iniciativa | Ataques | |
4 | 3 | 3 | 2 | 4 | 2 |
Halfling, 70 coronas de oro
Habilidad de Armas | Fuerza | Resistencia | Heridas | Iniciativa | Ataques | |
2 | 3 | 2 | 2 | 5 | 3 |
LISTA DE EQUIPO SELECCIONABLE:
Armas (No pueden combinarse con otras armas)
- Rebanadora (gratis): +1 a la Fuerza en la primera ronda de cada asalto. Sólo Orcos.
- Espada corta (20 coronas de oro): +1 a las tiradas para impactar
- Espada larga (30 coronas de oro): +1 a la fuerza del portador
- Arma a dos manos (40 coronas de oro): +2 a la fuerza del portador, ataca en último lugar.
- Espada élfica (40 coronas de oro): +1 ataque, +1 a la fuerza. Sólo Elfos.
- Puñal envenenado (50 coronas de oro): Un rival que resulte herido por
este puñal (tras realizar las tiradas de salvación) deberá superar un
chequeo de resistencia o perderá el combate automáticamente.
- Mangual (40 coronas de oro): +2 a la fuerza del portador en la primera ronda de cada asalto.
- Mazas/Martillos de Guerra (30 coronas de oro): +1 a la fuerza del portador, requiere ambas manos.
- Lanza afilada (30 coronas de oro): Ataca siempre en primer lugar.
- Daga Halfling (40 coronas de oro): +1 al impactar, +1 a la fuerza, +1 a la iniciativa. Sólo Halflings.
- Espada consagrada (40 coronas de oro): El portador siempre impacta al 3+.
Armaduras (pueden combinarse sólo con un escudo o yelmo)
- Escudo: (10 coronas de oro): Tirada de Salvación por armadura 6+
- Armadura ligera (25 coronas de oro): Tirada de Salvación por armadura 6+
- Armadura pesada (35 coronas de oro): Tirada de Salvación por armadura 5+
- Armadura de placas (45 coronas de oro): Tirada de Salvación por armadura 4+
- Armadura de Gromril (30 coronas de oro): Tirada de Salvación por armadura 4+. Sólo Enanos.
- Armadura Élfica (50 coronas de oro): Tirada de Salvación por armadura 5+, +1 a la Habilidad de Armas. Sólo Elfos.
- Yelmo de Huesos (40 coronas de oro): Tirada de Salvación por armadura
6+. Los enemigos tienen un -1 en sus tiradas para impactar al portador.
Equipo (puede combinarse libremente)
- Redes (25 coronas de oro, gratis para los goblins): El enemigo pierde un ataque durante la primera ronda de cada asalto.
- Amuleto de Sigmar (60 coronas de oro): Durante un asalto por cada
combate, el portador puede utilizar este amuleto, sumando +1d3 a sus
ataques e iniciativa. Realiza una sola tirada para determinar sus
efectos. Sólo Imperiales.
- Botas de combate (15 coronas de oro): El portador gana +1 a la iniciativa.
- Runa de protección (40 coronas de oro): Tirada de Salvación Especial de 5+. Sólo enanos.
- Fetiche Skaven (30 coronas de oro): El portador puede repetir 1d3
tiradas por asalto (impactar/herir/salvaciones). Debe hacerse la tirada
antes del inicio del asalto. Sólo Skavens.
- Prenda de la Dama (25
coronas de oro). El portador puede repetir una tirada de salvación por
armadura fallida en cada asalto. Sólo Bretonianos.
- Muslo de Pollo
(15 coronas de oro): El portador recupera automáticamente 1 herida al
inicio de un asalto. Sólo puede utilizarse 1 vez por combate. Sólo
Halflings.
Lista de Habilidades seleccionables (puede seleccionarse más de una):
- Fortachón (30 coronas de oro): No se aplica la regla atacar en último lugar
- Terrorífico (45 coronas de oro): Los rivales aplican un -1 a sus tiradas para impactar a un personaje con esta habilidad.
- Fajador (20 coronas de oro): El personaje gana +1 a sus tiradas para impactar.
- Resistencia sobrenatural (50 coronas de oro): El personaje gana +1 a su Resistencia.
- Rey de la Arena (40 coronas de oro): El personaje adquiere una Tirada de Salvación Especial de 5+.
- Luchador Enajenado (40 coronas de oro): El personaje ignora la primera herida sufrida en cada asalto.
- Vieja Gloria (30 coronas de oro): El personaje gana +1 Ataque, pero siempre ataca en último lugar.
- Sonrisa macabra y puñalada trapera (100 coronas de oro): El personaje
renuncia a atacar en ese asalto a cambio de lanzar un único y
devastador ataque especial. Si ese único ataque impacta, el enemigo
sufrirá 1d3 impactos de F6. En caso de fallar, el portador perderá
automáticamente el combate (mejor dicho, el contraataque le lanzará
fuera de la arena). Sólo Goblins, Skavens y Halflings.
PERSONAJES DE RENOMBRE
Estos personajes forman parte de la flor y nata de Bretonia, y podrán
ser utilizados libremente por los participantes. Sin embargo, al ser
únicos, sólo podrán ser alistados una vez por Torneo, guardándose el
orden de petición. Estas miniaturas serán proporcionadas por la
organización. Deben jugarse tal y cómo aparecen, sin poder añadir ningún
equipo, arma, armadura o habilidad especial.
Arya Stark, Humana
Habilidad de Armas | Fuerza | Resistencia | Heridas | Iniciativa | Ataques | |
5 | 3 | 3 | 2 | 4 | 2 |
Equipo: Espada de fuego: -1 a las Tiradas de Salvación por Armadura rivales
Armadura ligera
Reglas especiales: Reflejos felinos: Tirada de Salvación Especial 4+
Danzarina del Agua: Los ataques de Arya, siempre hieren al 4 +, independientemente de la resistencia del adversario
El Ogro Bernardo, Ogro
Habilidad de Armas | Fuerza | Resistencia | Heridas | Iniciativa | Ataques | |
4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 3 |
Equipo: Maza Ogra: +1 a la Fuerza
Pechera Ogra: 6+ Tirada de Salvación por Armadura
Escudo Lannister: +1 Tirada de Salvación por Armadura
Reglas especiales: Veterano: Bernardo puede repetir una tirada por asalto (impactar/herir/tiradas de salvación)
“Hace Pupita”: Los impactos causados por Bernardo añaden -1 a la Tirada de Salvación por Armadura de su rival.
Annette, la “Flor Roja”, Humana
Habilidad de Armas | Fuerza | Resistencia | Heridas | Iniciativa | Ataques | |
4 | 3 | 4 | 2 | 4 | 2 |
Equipo: Martillos de Guerra: +1 a la Fuerza, +1 Ataque
Armadura Pesada
Icono de la Fe: Tirada de salvación especial de 5+
Reglas especiales: Hermana Sigmarita: Cuando su perfil de heridas
llegue a 0 en un asalto, lanzará 1d6. Si obtiene un 6, seguirá luchando
con 1 sola herida. Una sola vez por asalto.
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- JUSTA DE CABALLEROS -
Reglas Básicas
Los jugadores deben traer una miniatura adecuadamente representada (es
decir, un guerrero montado a caballo con lanza de caballería). Cada
jugador dispondrá de 200 coronas de oro para configurar su propio
caballero y podrán elegir habilidades, lanzas, armadura y equipo por su
valor en coronas de oro.
Los jugadores deberán tener sus
personajes correctamente anotados en un papel, dónde se indique el
nombre, raza, equipo y habilidades de su caballero. Las justas seguirán
un sistema de eliminatorias. En cada eliminatoria, un jugador debe
derribar a su rival para determinar el ganador en un total de 3 asaltos.
La final se desarrollará a 5 asaltos.
El mecanismo para
determinar el orden de combate es sencillo. Cada jugador lanzará 1d6 que
añadirá al valor de Iniciativa de su caballero. El jugador que obtenga
el mayor resultado atacará en primer lugar, considerándose en cualquier
caso que ambos caballeros han cargado. Los caballeros siempre impactarán
a su rival con un resultado de 3+ en 1d6. En caso de impactar, las
tiradas para herir y las tiradas de salvación por armadura, seguirán el
formato del Warhammer Fantasy. Si el primer caballero no logra herir a
su rival (superando éste sus tiradas de salvación correspondientes),
entonces el segundo, tendrá la oportunidad de golpear a su rival,
siguiendo las mismas reglas mencionadas. El caballero que logre herir a
su rival, se anotará el punto en juego. En ocasiones, estos combates
pueden ser muy peligrosos. Si un caballero obtiene un 1 cuando realiza
su tirada de salvación por armadura (pérdida del punto de ese asalto),
deberá lanzar automáticamente 1d6 y consultar la siguiente tabla:
Tabla de accidentes en la Justa de Caballeros
Resultado (1d6) Consecuencia
1 Herido de Gravedad. La lanza ha atravesado el yelmo, golpeando en la
cabeza del caballero, dejándolo inconsciente y malherido. El caballero
debe retirarse del Torneo.
2 Golpe en el pecho. El escudo se hace
trizas, rompiendo dos costillas al caballero. El dolor es tan grande que
en lo que resta de eliminatoria, atacará en último lugar.
3 Desmontado y fracturado. El caballero cae al suelo y se tuerce la muñeca. Su HA se reduce a 1 durante el siguiente asalto.
4 Golpe sin más. No ocurre nada.
5 Herido en su Orgullo. El barro y el estiércol ensucian sus ropajes
mientras todo el público se carcajea. El caballero gana +1 a su
Habilidad de Armas en el siguiente asalto.
6 El beso de Cersei. La
bella dama lanza un beso al caballero, quién lucha con nuevos bríos. El
caballero gana +2 a la Iniciativa hasta el final de la eliminatoria.
LISTA DE CABALLEROS SELECCIONABLES (atributos y coste en coronas de oro):
Caballero Bretoniano, 75 coronas de oro
Habilidad de Armas | Fuerza | Resistencia | Heridas | Iniciativa | Ataques | |
4 | 3 | 3 | 1 | 4 | 1 |
Habilidad de Armas | Fuerza | Resistencia | Heridas | Iniciativa | Ataques | |
4 | 3 | 3 | 1 | 4 | 1 |
Caballero del Caos, 130 coronas de oro
Habilidad de Armas | Fuerza | Resistencia | Heridas | Iniciativa | Ataques | |
5 | 4 | 4 | 1 | 4 | 1 |
Caballero Elfo, 120 coronas de oro
Habilidad de Armas | Fuerza | Resistencia | Heridas | Iniciativa | Ataques | |
5 | 3 | 3 | 1 | 5 | 1 |
Caballero Vampiro, 140 coronas de oro
Habilidad de Armas | Fuerza | Resistencia | Heridas | Iniciativa | Ataques | |
5 | 4 | 4 | 1 | 5 | 1 |
Monturas, Armas y armaduras disponibles:
- Lanza de Caballería (20 coronas de oro): +2 Fuerza del portador
- Lanza de Artois (40 coronas de oro): +2 Fuerza del portador. El portador gana +2 a su Habilidad de Armas. Sólo Bretonianos.
- Lanza del Dragón (40 coronas de oro) (Sólo Elfos): +2 Fuerza del portador. El portador gana +2 a su Iniciativa. Sólo Elfos.
- Lanza de Sangre (50 coronas de oro): +2 a la Fuerza del portador.
Anula tiradas de salvación por armadura. Sólo Caballeros Vampiro.
- Caballo de Guerra con barda (gratis).
- Escudo (10 coronas de oro): 6+ de armadura.
- Armadura ligera (15 coronas de oro): 6+ de armadura.
- Armadura pesada (25 coronas de oro): 5+ de armadura.
- Armadura de Placas (30 coronas de oro): 4+ de armadura. Sólo Caballeros Imperiales.
- Armadura del Caos (40 coronas de oro): 4 + de armadura. Sólo Caballeros del Caos.
Equipo disponible (puede combinarse libremente):
- Escudero fiel (15 coronas de oro): El caballero puede repetir una tirada de salvación por armadura fallida por eliminatoria.
- Prenda de la Dama (25 coronas de oro): El portador gana +1 a su Iniciativa de forma permanente. Sólo Bretonianos.
- Lanza adulterada (20 coronas de oro): +1 a la Fuerza y poder de penetración.
- Caballo entrenado (30 coronas de oro): +1 a la Iniciativa del portador.
Habilidades disponibles (pueden combinarse libremente):
- Bajos Fondos (45 coronas de oro): El rival del portador tiene un -1 a
sus tiradas de salvación por armadura (los escuderos han saboteado su
equipo).
- Ardor Caballeresco (30 coronas de oro): El portador puede repetir una sola tirada para impactar por eliminatoria.
- Caballero Loco (50 coronas de oro): Siempre ataca primero. No puede llevar equipo defensivo (armaduras ni equipo).
CABALLEROS DE RENOMBRE
Estos caballeros forman parte de la Historia de Bretonia, y podrán ser
utilizados libremente por los participantes. Sin embargo, al ser únicos,
sólo podrán ser alistados una vez por Torneo, guardándose el orden de
petición. Estas miniaturas serán proporcionadas por la organización.
Deben jugarse tal y cómo aparecen, sin poder añadir ningún equipo, arma,
armadura o habilidad especial.
Sir Thoros de Myr, Caballero Bretoniano
Habilidad de Armas | Fuerza | Resistencia | Heridas | Iniciativa | Ataques | |
5 | 4 | 3 | 1 | 5 | 1 |
Equipo: Martillo de Luz: +2 a la Fuerza
Armadura pesada
Caballo de guerra con barda
Reglas especiales: Seguidor del Señor de Luz: Thoros tiene una Tirada de Salvación Especial de 5+.
Sir Heriberto de Reneaux, Caballero Bretoniano
Habilidad de Armas | Fuerza | Resistencia | Heridas | Iniciativa | Ataques | |
5 | 4 | 4 | 1 | 5 | 1 |
Equipo: Hacha de Guerra: +2 a la Fuerza
Armadura pesada
Escudo
Caballo de guerra con barda
Reglas especiales: Veteranía: Heriberto siempre suma +1 a la tirada para decidir quién ataca en primer lugar.
Sir Jaime Lannister, Caballero Bretoniano
Habilidad de Armas | Fuerza | Resistencia | Heridas | Iniciativa | Ataques | |
5 | 4 | 3 | 1 | 5 | 1 |
Equipo: Lanza de Caballería
Armadura pesada
Escudo
Caballo de guerra con barda
Reglas especiales: El Favorito de Cersei: Sir Jaime siempre obtiene un 6 al tirar en la tabla de accidentes.
Caballero Brutal: Sir Jaime puede repetir una tirada para herir por eliminatoria.