miércoles, 25 de febrero de 2015

GUIA TÁCTICA PARA JUGADORES NOVELES DE WARHAMMER FANTASY, EDICIÓN 2015

Saludos amig@s.
Hace ya cinco años (2009) publicamos una completa guía para los jugadores noveles de Warhammer Fantasy en el antiguo Blog de Porto [http://aportodos.mforos.com/1349725/8235696-guia-tactica-warhammer-fantasy-para-noveles/], dónde podían encontrarse cosas muy interesantes –en todos los juegos y categorías frikis- aportadas por la comunidad de jugadores de aquella época. En esta ocasión, retomamos aquella apuesta que tan bien cayó entre los generales noveles, pero también entre los veteranos, que aportaron sus granitos de arena en este documento. Es evidente que el documento que se presenta –y se irá publicando por entregas semanales en el Blog de El Legado de Porto- ha experimentado importantes cambios en consonancia con la propia evolución de este sistema de juego. Por lo tanto, la reedición ha sido compleja, debiendo modificar algunos apartados casi totalmente. La experiencia acumulada a lo largo de estos años es otro factor esencial que ha intervenido en la edición que ahora presentamos. Es evidente que no se trata de una guía exhaustiva (pese a su relativa extensión) sobre todos y cada uno de los aspectos del juego, sino que pretende ser una ayuda para los jugadores noveles. Por lo tanto, se expondrán aspectos como la selección y organización de ejércitos, tácticas básicas, etc. Quién busque en esta guía una herramienta para construir ejércitos “autoplay” o similares, sencillamente se equivoca de documento. El espíritu de esta serie de documentos es precisamente la de construir proyectos apasionantes en el largo plazo, observando aspectos básicos de estrategia así como descripciones de utilidad de la magia u otros elementos que harán que vuestras partidas sean mucho más divertidas. Espero que sea de provecho y que cuente con los comentarios y sugerencias de la comunidad de jugadores.
El Editor,
Sir Frédérick (2009-2015)
Fundamentos Básicos (I)
- Equilibrio: Es necesario conformar una lista equilibrada en todos los aspectos del juego. Evidentemente, es posible que unos ejércitos puedan amoldarse a un estilo de juego u otro pero el fin último de un buen comandante será elegir un ejército flexible, competitivo y sobre todo que sea divertido de manejar. No puede exigírsele a un ejército del Caos (pese a sus Cañones de Khorne…) o Condes Vampiros que sean buenos en la fase de disparo (podríamos valorar la idea de los Engendros del Terror…), pero es indudable que pueden llegar a dominar la fase de magia, especialmente tras la publicación del libro de Nagash y Khaine (4d6 magia…) o la temible fase de combate cuerpo a cuerpo, dónde el Caos encuentro pocos rivales a su altura. Focalizar los esfuerzos en las zonas más vulnerables y reforzar los puntos fuertes de un ejército es un buen modo para construir un buen bloque de guerreros.
- ¿Cómo conocer los puntos fuertes de mi ejército?: Esta es una pregunta que se hacen todos los jugadores a la hora de elegir un ejército para jugar. Los jugadores más expertos reconocerán los puntos fuertes y débiles de un libro de ejército con tan sólo echarle un vistazo. Los noveles, sin embargo, pueden tardar un tanto en descubrir que ventajas e inconvenientes presenta su ejército. No soy muy partidario de establecer comparaciones valorativas entre un ejército y otro. Simplemente elabora unas listas a 2.000 puntos y otras a 2.500 (valores estándar) para ir viendo de qué manera funcionan y qué te aportan las diferentes unidades en su conjunto. Un buen ejemplo son los ejércitos que cuentan con múltiples opciones de artillería. Pese a que los Enanos cuentan con buenas opciones de infantería pesada, sus rondas de disparo pueden ser iguales o más devastadoras que cualquier ronda de combate de los ejércitos más poderosos en Combate. Otros ejércitos como las Legiones de Khaine (Elfos) cuentan con ventaja en el Combate (siempre ataca primero) y además son capaces de desplegar un enorme poder mágico. Por su parte, las Legiones del Caos disponen actualmente de un amplio catálogo de unidades de combate, magia y disparo que permiten elaborar multitud de listas variadas que pueden orientarse hacia las diferentes fases de juego de modo exitoso. En cualquier caso, un ejército que posea buenas medias en cada apartado (disparo, magia, combate), resultará mucho más sencillo elaborar una buena lista.
- ¿Cómo puedo potenciar mis puntos débiles?: Este es un aspecto de vital importancia en el Warhammer Fantasy. Los puntos débiles de cada ejército son el principio de la posibilidad de ser derrotados. Un comandante que no conozca los puntos débiles de su ejército será incapaz de lograr buenos resultados salvo raras excepciones. Para los jugadores noveles, esto sólo puede aprenderse tras jugar varias partidas contra ejércitos diferentes. Este apartado es fundamental. Los jugadores noveles deberán jugar contra ejércitos y rivales diferentes en la medida de lo posible. Jugar siempre contra el mismo rival y el mismo ejército puede resultar frustrante para un jugador novel en caso de que no encuentre la manera de imponerse, porque encontrará enormes dificultades para hallar debilidades y errores. A partir de aquí, los jugadores deben buscar la manera de equilibrar sus listas de ejército, localizando sus debilidades. Actualmente, el sistema de puntuación en las batallas estándar (línea de batalla) “empuja” a los jugadores a concentrar los puntos en megaunidades prácticamente inexpugnables. Esto puede parecer una ventaja en términos absolutos, pero en más de una ocasión, podemos llevarnos desagradables sorpresas con pequeñas unidades redirectoras, personajes tozudos/indesmoralizables, etc que pueden frenar el potencial de esas unidades y hacernos perder ante un enemigo mejor organizado y hábil. Recordemos que la diferencia entre ganar y perder se establece en 100 puntos y son…¡muy pocos puntos! Otro extremo se encuentra en los megapersonajes estilo Nagash que a bajos tanteos pueden ser decisivos frente a determinados ejércitos. En líneas generales, un jugador novel debería descartar estos personajes en sus primeros pasos, puesto que pueden distorsionar el aprendizaje integral de la mecánica de juego (¡además que resultan un tedio insufrible entre jugadores que estén empezando!)
- ¿Cómo sé si mis listas están equilibradas?: Una vez que se han jugado varias partidas y se han testeado las listas contra diferentes rivales, los generales deberán evaluar su rendimiento. Más allá del resultado que es puramente anecdótico, los jugadores tienen que hacerse las siguientes preguntas: ¿Soy capaz de enfrentarme con casi cualquier ejército y salir bien parado?, ¿Mis tropas se han comportado de manera regular y han respondido a los planes que surgían en la partida?, ¿En líneas generales estoy satisfecho con la organización de mi ejército? Si la respuesta a la mayoría de estas preguntas es afirmativa, los progresos del ejército serán positivos. Si alguna de estas interrogaciones no es afirmativa, entonces tendrás que buscar soluciones a esos problemas. Nótese aquí lo que se comentaba anteriormente con los personajes “de leyenda” que han ido apareciendo a partir del suplemento El Fin de Los Tiempos. Caben pocas dudas de que esos personajes son cualquier cosa menos equilibrados. Ejemplos hay varios, pero quizás los más destacados sean Nagash, Tyrion, Malekith o Karl Franz. Estos personajes parecen diseñados para partidas gigantes a 4.000 puntos o más, pero la dinámica y las facilidades que se dan a los jugadores los arrastran a introducirlos en partidas a 2.000 puntos gracias a los cambios en los porcentajes de Comandantes (50% del total del ejército). Introducir estos personajes a tanteos tan bajos supone que TODA la estrategia gira en torno a ese personaje, así como el devenir de la partida finalmente. En Torneos, será habitual ver a estos personajes armando el lío y decidiendo partidas a diestro y siniestro. En cualquier caso, estos personajes son de todo menos equilibrados y deberían ser descartados por los jugadores noveles a bajos tanteos. No hace tanto tiempo, incluir este tipo de personajes requería “el permiso del oponente”. Es obvio que el fabricante y diseñador del juego ha optado por la liberalización de las listas (véase WH40K) desde hace bastante tiempo y esto ejerce como un efecto ciertamente negativo en el aprendizaje de los jugadores noveles, que pueden verse embarcados en una suerte de “guerra de armamentos” sin mucho sentido y que en más de una ocasión puede resultar frustrante.
- Conocimiento: Conocer el Reglamento en profundidad es algo fundamental y básico para dominar el juego, así como algo enormemente difícil que requiere de una reflexión tranquila y pausada de todos los aspectos básicos. Si bien puede jugarse tranquilamente conociendo los fundamentos básicos, solamente el conocimiento profundo de todas las reglas y fundamentos del juego permiten explotar las opciones tácticas al máximo. Esto difiere de “llevar las reglas al límite” o “interpretaciones” que son muy poco caballerosas. Las reglas en líneas generales aparecen bastante claras y en el peor de los casos están revisadas por el diseñador. En ocasiones, podrá existir algún pequeño vacío que parezca no tener referencia en el reglamento. Para esos casos, siempre mejor lanzar 1d6 y decidirlo a suertes que generar un ambiente negativo en algo que es sencillamente un juego. En cualquier caso, los jugadores noveles deben tener un talante positivo y deportivo, dónde la caballerosidad, la deportividad y el honor se impongan a villanías que pretendan imponerse a cualquier precio. Por otra parte, es imprescindible conocer los aspectos básicos del ejército rival, conociendo al menos sus puntos fuertes y débiles. Los suplementos de ejército ofrecen esa información, aunque actualmente pueden encontrarse comentarios, listas y otras cuestiones en Internet de manera masiva. En esta serie de post, indicaremos además las debilidades y fortalezas de los ejércitos actuales de manera sintética. Finalmente, un momento clave dónde podemos recopilar información de todo tipo sobre el terreno (ejércitos, miniaturas, modo de jugar) son los Torneos. Acudir como espectador a un Torneo es una de las actividades más reconfortantes para un jugador novel, dónde pueden conocer nuevos y espectaculares ejércitos, ¡así como nuevos jugadores a los que desafiar en partidas amistosas! Esto es un aspecto crucial en el aprendizaje de cualquier jugador novel y ciertamente es una opción inolvidable y muy divertida. Finalmente, son eventos dónde poder disfrutar observando objetivos a alcanzar por parte del jugador que se inicia: ejércitos pintados, personalizados y organizados para la ocasión suponen un estímulo esencial para los jugadores noveles.
- ¿Cómo sé si estoy preparad@ para jugar un Torneo?: Independientemente de los requisitos que se exijan para poder participar en un evento organizado, los jugadores noveles deberían proponerse jugar un Torneo lo antes posible. En primer lugar por lo anteriormente dicho, y en segundo lugar, porque será un momento inolvidable. La mayoría de jugadores recuerdan su primer torneo como un evento especial. El 90% de los jugadores que se cuestionan si están preparados para jugar un torneo en realidad sí que lo están. Es normal sentir indecisión por el hecho de enfrentarse (tal vez por primera vez) a rivales con mucha más experiencia en el juego. La ilusión que siente un jugador novel cuando va a un Torneo por la posibilidad de ganar, es común, y no debe frustrarse si no se logran unos buenos resultados en términos generales. Quedar en las últimas posiciones no debe ser mirado de manera negativa sino positiva. Una vez se ha dado el paso, el proceso de aprendizaje sigue su curso, mejorando de forma progresiva en todos los aspectos del juego. Por esa razón, cuando os planteéis el hecho de si estáis preparad@s o no, la respuesta, sencillamente es sí.
En el siguiente capítulo, veremos la Elección de Ejércitos, dónde encontrarás una descripción de fortalezas y debilidades de los diferentes ejércitos:


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